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1.20.5是 Java版的一次次要更新,发布于2024年4月23日 [1],加入了 犰狳、 犰狳鳞甲、 狼铠、 狼的变种、4个 进度、/ transfer命令和新的 战利品表函数,改进了狼的生命值相关机制与检测、更改实体 物品栏的命令,重新设计了 背景图,用 物品堆叠组件代替了物品的NBT数据,使 配方支持物品堆叠组件,在内置实验性数据包中加入了更多 1.21的内容,并修复了一些漏洞。此版本不兼容1.20到1.20.4的服务端。
物品犰狳鳞甲- 由犰狳自然掉落或使用刷子刷扫成年犰狳掉落,可用于合成和修复狼铠。
刷怪蛋狼铠- 对已驯服的成年狼使用狼铠可为其穿戴,使用剪刀可卸下狼铠。
- 可以像皮革盔甲一样染色。
- 可为狼提供11( × 5.5)点护甲值,也能以自身耐久度为狼抵挡不具有伤害类型标签#bypasses_wolf_armor的伤害。
- 具有64点耐久度,且会根据剩余耐久度呈现不同程度的开裂纹理。
- 狼的主人可以对坐下的狼使用犰狳鳞甲修复其装备的狼铠。
- 可以在铁砧上用犰狳鳞甲修复狼铠。
生物犰狳- Minecraft Live 2023生物投票的获胜生物,属于友好生物。
- 自然生成于热带草原及其变种、恶地及其变种生物群系。
- 有12( × 6)生命值。
- 可以使用蜘蛛眼来繁殖或加速成长。
- 被玩家或驯服的狼杀死后会掉落1–3 经验值。
- 每隔5-10分钟掉落一个犰狳鳞甲。
- 使用刷子刷扫成年犰狳则会立即掉落一个犰狳鳞甲,同时消耗刷子16点耐久度。
- 在满足以下条件时,犰狳会蜷缩成方块状:
- 3秒内受到下列惊吓之一
- 受到来自生物的伤害
- 半径7格内有亡灵生物、正在疾跑的玩家、骑乘在实体上的玩家或是5秒内攻击过它的生物
- 未受到来自非生物的伤害
- 未与水接触
- 未被拴绳拴着
- 犰狳蜷缩时不会移动、进食或被食物吸引,并且此时受到的伤害会被调整为(修正前伤害 - 1) / 2。
- 犰狳蜷缩时会隐藏自己的头和脚,期间会探出头窥视以检查蜷缩条件是否满足。
- 如果满足,犰狳左右张望后再次缩进壳内;如果不满足,犰狳立即起身。
狼- 加入了狼的多个变种,生成的变种取决于其自然生成时所处的生物群系,或是繁殖生成时其双亲所属的变种。
- 在除以上的其他生物群系使用刷怪蛋及命令生成的狼均为苍狼。
命令格式/ transfer- 仅存在于专用服务器中,用于将玩家转移到另一个服务器。
- 语法:/transfer <hostname> [<port>] [<players>]
- 参数:
- hostname:字符串,要连接到的服务器的主机名。
- port:整数,要连接到的服务器的端口编号,若省略则为25565。
- players:要转移的玩家,若省略则为@s。
游戏内容魔咒- 加入了致密魔咒。
- 仅可通过命令获取对应附魔书和带有此魔咒的物品。
- 最大等级为V。
- 加入了破甲魔咒。
- 仅可通过命令获取对应附魔书和带有此魔咒的物品。
- 最大等级为IV。
- 加入了风爆魔咒。
- 仅可通过命令获取对应附魔书和带有此魔咒的物品。
- 最大等级为III。
- 附有此魔咒的剑、镐、斧、锹、锄和三叉戟击中生物后会产生类风弹爆炸,将攻击者向上弹起。
- 尽管此魔咒会在这些物品上生效,但它们不是此魔咒的适用物品。
- 这些魔咒不可由/enchant附魔。
状态效果- 加入了蓄风效果。
- 加入了盘丝效果。
- 拥有此效果的实体完全死亡后[2][3]会生成2-3个蜘蛛网。
- 拥有此效果且会被蜘蛛网减速的实体能以50%速度穿过蜘蛛网。
- 加入了渗浆效果。
- 加入了寄生效果。
- 拥有此效果的实体在受到伤害时有10%的概率在实体边界箱中心生成1-2个蠹虫,并将它们按实体面朝方向抛出。
- 加入了袭击之兆效果。
- 拥有此效果的玩家会被不祥的raid_omen粒子包围。
- 加入了试炼之兆效果。
- 拥有此效果的玩家会被不祥的trial_omen粒子包围。
- 这些状态效果不可由/effect给予。
粒子- 加入了vault_connection、infested、item_cobweb、small_gust、ominous_spawning、raid_omen、trial_omen和trial_spawner_detection_ominous粒子。
音效- 加入了block.cobweb.break、block.cobweb.step、block.cobweb.place、block.cobweb.hit、block.cobweb.fall、block.trial_spawner.about_to_spawn_item、block.trial_spawner.spawn_item、block.trial_spawner.spawn_item_begin、block.trial_spawner.charge_activate、block.trial_spawner.ambient_charged、item.ominous_bottle.dispose、event.mob_effect.bad_omen、event.mob_effect.trial_omen和event.mob_effect.raid_omen音效事件。
常规属性- 加入了generic.scale,用于控制生物的尺寸。
- 加入了player.block_interaction_range,用于限制玩家可以与方块交互的最大距离。
- 加入了player.entity_interaction_range,用于限制玩家可以与实体交互的最大距离。
- 加入了generic.step_height,用于限制生物不跳跃就能走上的最大高度和玩家潜行时不会走下方块的最小高度差。
- 加入了generic.gravity,用于控制生物的重力加速度,值域为-1~1。
- 加入了generic.safe_fall_distance,用于控制生物不受摔落伤害的最大高度,值域为-1024~1024。
- 加入了generic.fall_damage_multiplier,用于控制生物总摔落伤害的倍率,值域为0~100。
- 加入了player.block_break_speed,用于控制玩家破坏方块速度的倍率,值域为0~1024。
游戏规则- 加入了spawnChunkRadius游戏规则,用于控制出生点区块的大小。
- 默认值为2,取值为0至32。
- 设置为0表示完全禁用出生点区块,设置为10可以与之前版本的出生点区块大小保持一致。
协议 - 加入了转移数据包。
- 自定义服务器现在可以请求客户端使用转移数据包连接到另一个服务器。
- 客户端转移时,将使用新的转移意图(ID3)连接到目标服务器,且可以使用新标志跳过身份验证。
- 默认情况下,服务器不会接受转移,并会断开与客户端的连接,但可以通过将配置文件server.properties中的accepts-transfers设置为true来启用此功能。
- 转移过程中维持资源包。
- 加入了Cookie数据包。
- Cookie数据包允许自定义服务器在客户端请求和存储数据。在登录、配置和游戏阶段可能请求Cookie,但只有在配置和游戏阶段可以存储数据。
- Cookie只会在玩家在线时被服务器持续传输。
- 每个Cookie大小可达5KiB。
- 这允许服务器将诸如身份验证或自定义游戏数据之类的信息传递给新服务器。
server.properties- 加入了accepts-transfers,默认为false,用于设置服务端是否接受转移数据包作为登录请求。
- 加入了region-file-compression专用服务器启动配置参数,用于更改压缩算法,但不会自动重新压缩世界。
- 若更改此参数,新区块或更新的区块使用新的压缩算法,而旧区块仍使用旧压缩算法。
- 有三个枚举值:
- deflate,使用旧算法的默认值。
- lz4,使用LZ4算法,减少压缩和解压缩使用CPU的时间,但占用更多磁盘空间。
- none,不压缩数据。尽管CPU占用量较少,这会消耗更多的空间,并且需要大量的时间进行读写。与文件系统配合压缩存档文件更有意义。
- 加入了recreateRegionFiles专用服务器启动配置参数。
- 这将使用与forceUpgrade类似的优化世界方案,创建新的碎片化的区域文件,但会重写所有区块。
- 在更改region-file-compression服务器参数后将以新格式重新压缩所有区域文件。
区域文件- 为第三方服务器添加了保留压缩ID,用于自定义压缩实现方式。
- 压缩ID127现在可以用于自定义区域文件压缩实现。
- 使用版本ID时,必须后接带有命名空间的字符串,表示所使用的自定义算法。
更改方块漏斗砂轮- 现在不接受具有 unbreakable组件但没有魔咒的物品。
- 如果上方物品允许存在耐久度,则可使用下方附魔的无法破坏物品为其修复,输出的物品不会继承 unbreakable组件;如果交换物品顺序,则既不可祛魔也不可修复;如果只存在附魔的无法破坏物品,则仅祛魔而保留 unbreakable组件。
- 现在不可同时为两本附魔书祛魔。
玩家的头- 现在于custom_name标签中储存物品名称。
- NBT标签SkullOwner和ExtraType被profile替代以与物品形式的组件格式统一。
蜘蛛网刷怪笼- 在SpawnPotentials生成数据中加入了可选的 equipment字段,用于将指定战利品表内的物品随机选取装备到生成的生物身上。
- loot_table:一个用于生成装备的战利品表。
- slot_drop_chances:(可选)为浮点型时,表示对所有槽位生效的掉落概率。为列表时,表示每个槽位装备的掉落概率列表。
- <槽位ID>:一个装备槽位与指定掉落概率的键值对。
- 示例:equipment: {loot_table: "minecraft:equipment/trial_chamber", slot_drop_chances: {"head": 0.0f, "chest": 0.25f, "legs": 1.0f, "feet": 0.25f}}。
常规 - 方块位置现在存储为一个由3个整数组成的数组([I;x,y,z]),而不是一个包含X、Y、Z的复合元素({X:x,Y:y,Z:z})。
- 蜂巢的NBT标签FlowerPos重命名为flower_pos。
- 末地折跃门(方块)的NBT标签ExitPortal重命名为exit_portal。
物品鳞甲- 被重命名为“海龟鳞甲”(Turtle Scute)。
马铠灾厄旗帜- 现在默认名称储存于item_name组件中。
- 现在带有hide_additional_tooltip组件。
探险家地图药水- 加入了蓄风药水。
- 加入了盘丝药水。
- 只能通过命令获取。
- 可制作对应的喷溅药水、滞留药水和药箭。
- 给予盘丝效果。
- 加入了渗浆药水。
- 只能通过命令获取。
- 可制作对应的喷溅药水、滞留药水和药箭。
- 给予渗浆效果。
- 加入了虫蚀药水。
- 只能通过命令获取。
- 可制作对应的喷溅药水、滞留药水和药箭。
- 给予寄生效果。
生物盔甲架蜜蜂和 鹦鹉蜘蛛和 洞穴蜘蛛狼- 现在可以在砂土和灰化土上生成。
- 现在狼会生成于稀疏丛林、热带高原和疏林恶地生物群系中。
- 更改了狼身上的项圈的纹理。
- 驯服的狼生命值由20( × 10)改为40( × 20)。
- 喂食恢复的生命值翻倍。
- 所受来源非箭或玩家的伤害不再被调整为(修正前伤害 + 1) / 2。
- 不再会攻击盔甲架。
常规 - 对已有HandItems和ArmorItemsNBT标签的所有实体新增了body_armor_item和body_armor_drop_chance参数,处理效果与HandItems和ArmorItems相同。
- 马的ArmorItem、羊驼的DecorItem和狼的armor现改为使用body_armor_item和body_armor_drop_chance参数。
- 移除了horse.armor槽位参数,以适用于所有生物的armor.body槽位参数替代。
- 蜜蜂的NBT标签FlowerPos和HivePos分别重命名为flower_pos和hive_pos。
- 袭击生物的NBT标签PatrolTarget重命名为patrol_target。
- 流浪商人的NBT标签WanderTarget重命名为wander_target。
- 可被拴绳拴住的实体的NBT标签Leash重命名为leash。
非生物实体羊驼唾沫- 现在使用新的伤害类型spit,而不是mob_projectile。
末地水晶- NBT标签BeamTarget重命名为beam_target。
箭- 不再储存附着的状态效果,而是从在item中储存的物品形式获取。
区域效果云- 现在使用potion_contents字段中的minecraft:potion_contents组件存储格式相同的药水效果。
游戏内容创造模式- 现在使用Ctrl和选取方块键选取一个有自定义名称的方块(如箱子)后,也会得到一个同名的对应物品。
附魔魔咒交易- 村民交易的ignoreTags字段被移除,取而代之的是基于损伤值的组件谓词。
- 现在只有指定'minecraft:damage': 0时村民才会收购无耐久损耗的物品。
- 现在在默认不指定组件的情况下,村民可以收购任意物品。
药水效果- 移除了minecraft:empty,现在仅在不指定potion数据时使用“不可合成的药水”效果。
- 带有跳跃药水效果物品的物品提示框中现在会显示此药水效果对属性修饰符的影响。
- 将不可合成的药水效果由品红色更改为蓝色。[7]
状态效果- 跳跃提升、飘浮和挖掘疲劳放大倍率超过127的行为已被新的属性所取代。
- 状态效果粒子不再混合为一种颜色,现在多个状态效果的粒子会分别渲染。
- 降低了实体发出状态效果粒子的频率。
粒子- 现在,命令中的粒子选项,以及区域效果云中诸如Particles的字段的表示格式与worldgen/biome中文件的相应属性一致(与生物群系环境粒子设置类似)。
- 例如,命令/particle minecraft:dust 1.0 0.0 0.0 2.0 ...变为了/particle minecraft:dust{color:[1.0, 0.0, 0.0], scale:2.0} ...。
- 没有额外选项的粒子(如minecraft:villager)的语法依旧不变。
- 对方块粒子(block、block_marker、falling_dust和dust_pillar)选项做出了以下更改:
- 将value字段重命名为block_state。
- 该block_state字段可接受一个普通方块ID,以表示某方块的默认方块状态。
- 以下为旧格式到新格式的转换示例:
- minecraft:block minecraft:redstone_lamp[lit=true]变为minecraft:block{block_state: {Name: "minecraft:redstone_lamp", Properties: {lit: "true"}}},minecraft:block minecraft:diamond_block变为minecraft:block{block_state: "minecraft:diamond_block"}。
- 对minecraft:item选项的更改:
- 将value字段重命名为item。
- item字段可接受一个普通的物品ID,以表示某带有默认物品堆叠组件的物品堆叠。
- 如minecraft:item minecraft:dirt可转换为minecraft:item{item: {id: "minecraft:dirt"}},minecraft:item minecraft:dirt可转换为minecraft:item{item: "minecraft:dirt"}。
- 对dust_color_transition选项的更改:
- 将fromColor重命名为from_color。
- 将toColor重命名为to_color。
- 新旧格式转换示例:
- dust_color_transition 1.0 0.0 0.0 0.5 0.0 1.0 0.5变为dust_color_transition{from_color: [1.0f, 0.0f, 0.0f], scale: 0.5f, to_color: [0.0f, 1.0f, 0.5f]}
- 对entity_effect选项的更改:
- 将value字段重命名为color。
- color现在也接受一个浮点数列表,以表示一个RGBA颜色。
命令格式/attribute- 重命名了以下修饰符operation值:
- add -> add_value
- multiply_base -> add_multiplied_base
- multiply -> add_multiplied_total
/execute- 条件子命令现在可用新类型items以比较物品或为物品计数。
- execute if|unless items <source> <slots> <item_predicate>
- <source>:用法与/item中相同。
- 示例:block <x> <y> <z>或entity <target>(可返回多个实体)。
- <slots>:可以为单个槽位(如container.0)或槽位区间(如container.*)
- <item_predicate>:用法与/clear中的物品谓词相同。
- 如果单独使用,则会返回符合条件的物品堆中物品的总数。
- 现在接受内联战利品定义。
- /execute if predicate的SNBT值现在具有与匹配的JSON文件相同的结构,但它仍是硬编码的。
- 示例:execute if predicate {condition:weather_check, raining:true}。
/give、 /item、 /loot和 /clear- 更新了语法。
- 现在可以在物品ID后使用方括号指定组件。
- 组件之间用逗号分隔。
- 如netherite_hoe[damage=5,repair_cost=2]。
- 组件类型会自动补全。
- 值不会自动补全,但会被验证。如果指定的组件不正确,命令将无法解析。
- 如give @s wooden_pickaxe[damage=-34]是无效的。
- 移除了旧NBT语法{…},它现在被minecraft:custom_data组件取代。
- 使用minecraft:custom_data自定义数据语法将使用先存的NBT部分匹配行为。
- 这要求谓词中指定的所有标签都出现在目标项上,但可以忽略其他标签。
- 目标的列表必须包含谓词中指定的所有物品,但目标列表也可包含其他物品,这些物品的顺序不影响匹配。
- /clear中的物品谓词参数在匹配组件和自定义数据方面具有新的语义。
- 每个指定的组件都必须出现在目标物品上,并且具有完全相等的解析值。
- 如果没有指定,视为目标物品包含默认组件。
- /item和/loot现在接受内联战利品定义。
/particle- 使用命令生成entity_effect粒子时需要使用颜色参数。
- 格式:particle entity_effect <r> <g> <b> <a>
- 接受4个从0.0到1.0的浮点数,代表RGBA值。
/place- 将参数<max_depth>的最大值由7更改为20。
/playsound- 现在可以不指定玩家(如@s)和声音分类(如neutral)。
/weather实体 谓词- 删除了实体子谓词any。
- 为物品展示框、物品展示实体等仅有单个槽位的实体加入了槽位名称contents。
- 现在实体数据item被contents包含。
- 加入了实体子谓词wolf以匹配狼的变种字段。
- variant:狼的变种,可以是单一项目、项目列表或标签。
- 实体子谓词cat、frog和painting:
- variant字段现在接受单一项目、项目列表或标签。
物品谓词 - 现在指定组件的物品谓词属性被移动到predicates字段中。
- 现在部分物品谓词字段被移入可选字段predicates中,它们的格式与物品堆叠组件相似。
- 这为未来添加谓词提供便利,且让子谓词与其匹配的组件更相似。
- 将以下谓词移动为子谓词:
- enchantments -> minecraft:enchantments
- stored_enchantments -> minecraft:stored_enchantments
- potions -> minecraft:potion_contents
- custom_data -> minecraft:custom_data
- durability被扩展为谓词minecraft:damage。
- 现在会对拥有minecraft:damage组件的任意物品生效;如果物品没有minecraft:damage组件,它将永不匹配。
- 现在不再能检测物品是否含有minecraft:unbreakable组件,而需获取该组件的值。
- 格式:
- minecraft:damage
- damage:(可选)minecraft:damage组件的精确值。
- durability:(可选)耐久的精确值,为最大损伤值减minecraft:damage的值。
- 谓词minecraft:enchantments、minecraft:stored_enchantments、minecraft:potion_contents和minecraft:damage现在需要物品具有匹配的组件。
- 示例:
{ "item": { "predicates": { "minecraft:enchantments": [ { "enchantment": "minecraft:silk_touch", "levels": { "min": 1 } } ] } }}
- minecraft:custom_data现在既接受写做字符串的现有SNBT数据,也接受不扁平的标签。
- 因此*[custom_data~{a:1}]等价于*[custom_data~"{a:1}"]。
- 扩展了用于/execute if|unless items和/clear的物品谓词语法。
- 现在的语法为:<type> [comma-separated list of <test>]。
- <type>可以为物品ID、带有#前缀的物品标签或*以表示任意物品。
- <test>现在有以下3种形式:
- <component_id>=<value>:匹配组件的精确值(与先前的格式相同)。<value>表示SNBT格式的组件值。
- <component_id>:检测组件是否存在。
- <predicate_id>~<value>:检测物品子谓词。
- <value>表示SNBT格式的物品子谓词,除此以外与用于进度和战利品表的JSON文件格式相同。
- 示例:*[damage~{durability:{min:3}}]用于匹配剩余至少可用3次的任意堆叠。
- minecraft:count可用于匹配堆叠数量。
- count=<positive int>仅当堆叠数等于赋予值时满足。
- count~<int range>仅当堆叠数在指定范围间时满足。
- 例如*[count~{max:2}]将会匹配堆叠数<=2的任意堆叠。
- 仅为count时总是满足。
- 所有<test>项都可通过!前缀来反选。
- 例如*[!count=1]将会匹配数量非1的任意堆叠。
- <test>项还可通过|检测多个替代选项。
- 例如*[!damage|damage=0]将会寻找没有damage组件或此组件值为0的物品。
- 移除了{}语法,它们已被custom_data谓词代替。
- 因此stick{a:2}现在变为stick[custom_data~{a:2}]。
世界生成雪林常规属性- 将属性horse.jump_strength重命名为generic.jump_strength,现在对所有实体生效。
- 控制了一次跳跃的基本冲量。计算优先于跳跃提升或方块属性。
进度- 加入了触发器default_block_use,当玩家与方块进行默认交互时触发,例如打开一扇门。
- 加入了触发器any_block_use,当玩家与方块进行任何交互时触发,例如对着方块使用物品或进行默认交互。
创建新的世界选择世界菜单- 将世界描述“作弊”重命名为“命令”。
- 优化世界更改:
- 现在优化单人游戏世界和运行forceUpgrade的专用服务器也会升级entities和poi目录下的世界内容。
背景图- 移除了泥土背景。
- 现在游戏内暂停菜单各界面统一以暗化、模糊化的玩家镜头作为背景,且暗化程度有所降低。
- 可以在“辅助功能设置”内调节模糊化背景的模糊强度。
- 可以通过启用Programmer Art资源包恢复泥土背景。
- 现在进入世界加载地形时,会显示全景图。
- 现在从下界跨越维度或前往下界时,会显示下界传送门纹理动画。
- 现在从末地跨越维度或前往末地时,会显示末地传送门纹理动画。
- 从下界前往末地或从末地前往下界总会显示下界传送门纹理动画。[8]
闪烁标语- 将“Java 16 + 1 = 17!”闪烁标语改为“Java 16 + 1 + 4 = 21!”。
界面 - 标题和按钮等屏幕元素在不同屏幕上的位置现在更加一致。
- 更新了Realms中的玩家和世界备份界面。
- 列表的顶部和底部现在有更清晰的边界。
- 在可用磁盘空间少于64MB时,加入单人游戏世界前会出现警告界面。
- 在单人游戏中,加载或保存区块出错时会在弹窗中呈现警告。
数据包- 将数据包版本号更改为41。
- 现在函数中命令的最大长度(包括宏展开)不能超过2,000,000个字符。
- 通过重用部分原版数据包,减少了登录期间服务器发送的数据量。
- 附加于物品堆叠标签字段的非结构化NBT数据现在被结构化的“组件”取代。
- 现在旗帜图案会从data/<命名空间>/banner_pattern/<id>中加载到动态注册表中。
- :根标签。
- asset_id:(命名空间ID)用于解析纹理位置。示例:custom:pattern会被解析为assets/custom/textures/entity/banner/pattern.png和assets/custom/textures/entity/shield/pattern.png。
- translation_key:一个翻译键前缀。示例:block.minecraft.banner.custom.pattern会被解析为block.minecraft.banner.custom.pattern.<所染颜色>。
- 非默认组件将在物品作为方块实体放置后被储存在components字段中。
- 当前不保留从组件默认值中移除的组件。
- 有些组件(如custom_name)仍然由继承序列化处理,因此它们可能不被保留。
- 如果要将不被自动储存的组件在掉落时恢复,需要在战利品表中添加copy_components函数。
- 用于worldgen定义的整数和浮点数提供器不再包装在type旁的额外value字段中。
- 例如{"type":"minecraft:uniform","value":{"min_inclusive":0.0,"max_inclusive":1.0}}现在变成了{"type":"minecraft:uniform","min_inclusive":0.0,"max_inclusive":1.0}。
战利品表- 为熊猫打喷嚏加入了战利品表gameplay/panda_sneeze。
战利品表函数- set_nbt和copy_nbt函数已分别重命名为set_custom_data和copy_custom_data。
- 这些现在适用于目标物品的custom_data组件。
- set_custom_data中, tag现在接受SNBT字符串数据和不扁平标签。
- 更新了set_attributes函数。
- 修饰符slot现在支持any、hand、armor和body值。
- 修饰符operation的值现在被重命名:
- addition -> add_value
- multiply_base -> add_multiplied_base
- multiply_total -> add_multiplied_total
- 加入了replace字段,默认为true。
- set_lore函数:
- 移除了replace字段。
- 加入了mode,与set_fireworks和set_written_book_pages中的同名字段格式相同。
- set_written_book_pages函数:
- pages现在是一个JSON对象而不再是一个JSON文本。
- set_contents
- 移除了未使用的 type字段。
- 加入了必选字段 component,描述将加入物品的目标组件。
- 可选的值为container、bundle_contents和charged_projectiles,其中bundle_contents和charged_projectiles会忽略空堆叠。
配方- 现在可以指定物品组件。
- crafting_shaped、crafting_shapeless、stonecutting和smithing_transform的 result物品堆现在接受 components。
- smelting、blasting、smoking和campfire_cooking类型配方的 result字段现在改为无数量的物品堆叠格式,即必须指定 id且可指定 components数据。
函数调试屏幕- 改进了帧生成时间图表。
- 图表底部的深红色部分显示服务器运行主逻辑的时间,相当于旧图表中的显示值。
- 浅棕色部分显示用于执行计划任务的时间。
- 紫色部分显示为每刻执行其他所有代码所花费的时间。
- 顶部浅绿色(受延迟影响可能显示为黄色或红色)部分显示到下一刻的空闲时间。
- 显示的min(最小)、avg(平均)和max(最大)聚合值的计算基于前三部分值。
- 现在允许服务器管理员查看专用服务器的TPS调试图表。
菜单屏幕- 现在使用Tab ↹或方向键导航进入或退出任意菜单时都会设置默认焦点。
提示框选取方块- 现在所选取方块的物品提示框中不再显示(+NBT)。
资源包- 将资源包版本号更改为32。
- 调整了ttf字体提供器的转换功能,使其具有更合理的默认值。
- shift不再被双重应用,而以直接在游戏UI中显示一些像素替代。
- 现在字体的字身框与游戏UI的像素大小所匹配,而不再匹配字体的升降部(字面框)之间的距离。
- 现在字体基线的位置与默认字体一致(低于顶线7像素)。
- 移除了IViewRotMatuniform,实体的Position属性现在位于(相对于摄影机的)世界空间中。
- 灯光方向uniforms不再与视图矩阵预先相乘。
- 移除了options_background和light_dirt_background纹理。
- 更新了footer_separator和header_separator纹理,分别被应用于列表的底部和顶部。
- 加入了menu_background和menu_list_background纹理,分别被应用于屏幕的背景和列表的背景。
- 更新了精灵图:
- widget\tab、widget\tab_highlighted、widget\tab_selected和widget\tab_selected_highlighted。
- 加入了精灵图:
- widget\scroller_background。
- 移除了Realms的纹理:
- changes、changes_highlighted、restore、restore_highlighted、make_operator_highlighted、remove_operator_highlighted和remove_player_highlighted。
- 加入了gui/inworld_menu_background、gui/inworld_menu_list_background、gui/inworld_header_separator和gui/inworld_footer_separator textures纹理来区分暂停菜单和主菜单。
- 加入了gui/tab_header_background纹理,渲染于创建新的世界选项卡按钮后侧。
- 加入了misc/credits_vignette纹理,渲染于终末之诗和鸣谢名单后侧。
- 现在可以使用Slicer自动工具来升级资源包。
- 地图装饰图标已经从以前的map_icons.png中分离为从textures/map/decorations/目录中加载的图集。
- 加入了trial_chambers地图装饰图标。
- 加入了infested、oozing、weaving、wind_charged、raid_omen、trial_omen和bad_omen_121的状态效果图标纹理。
出生点区块- 出生点区块的大小从10(19×19强加载区块)更改为2(3×3强加载区块),以降低内存使用和CPU负荷,减少加载时间。
横扫之刃- ID由sweeping改为sweeping_edge。
标签- 将物品标签#trimmable_armor的值替换为#chest_armor、#foot_armor、#head_armor和#leg_armor。
- 在方块标签#wolves_spawnable_on中加入了coarse_dirt和podzol。
- 将物品标签axolotl_tempt_items重命名为axolotl_food。
- 移除了#tools物品标签,因为它与#breaks_decorated_pots重合。
着色器- 移除了核心着色器定义中未使用的属性数组。
- 移除了未使用的position_color_normal和position_tex_lightmap_color着色器。
- 将仅用于云的position_tex_color_normal着色器替换为rendertype_clouds。
- 将blur后处理着色器重命名为box_blur。
- 加入了后处理过程可选字段 use_linear_filter。
- 为true时,此过程的纹理采样模式由最近邻采样切换到线性插值。
- 加入了后处理着色器entity_outline_box_blur。
谓词格式 - 更新了物品谓词格式:
- 移除了 tag字段。
- items字段现在支持单一的项、带哈希前缀(#)的物品标签或物品列表。
- potion被重命名为potions,且现在支持单一的项、带哈希前缀(#)的药水效果标签或药水效果列表。
- nbt谓词被重命名为custom_data,现在其与组件minecraft:custom_data相匹配。
- 加入了用于精确匹配组件的新可选字段components。
- 被指定的所有组件必须与目标物品上存在的对应组件完全相等,但额外组件会被忽略。
- 如果未指定组件,其默认值将假定存在于目标物品上。
- 因组件ID而异,格式为组件ID到组件值的映射。
- 更新了方块谓词格式:
- 移除了 tag字段。
- blocks字段现在支持单一的项、带哈希前缀(#)的方块标签或方块列表。
- 更新了流体谓词格式:
- 移除了 tag字段。
- 现在由fluid字段重命名为fluids,且支持单一的项、带哈希前缀(#)的流体标签或流体列表。
- 更新了实体谓词格式:
- type字段现在支持单一的项、带哈希前缀(#)的实体类型标签或实体类型列表。
- 更新了定位谓词格式:
- 现在由biome字段重命名为biomes,且支持单一的项、带哈希前缀(#)的生物群系标签或生物群系列表。
- 现在由structure字段重命名为structures,且支持单一的项、带哈希前缀(#)的结构标签或结构列表。
聊天- 客户端聊天状态(屏幕上的消息和聊天输入历史记录)现在在进入和退出配置阶段时由客户端保存。
- 消息签名链处理保持不变——进入配置阶段会开始新的会话。
- 如果客户端配置了消息延迟,则等待的消息将在离开世界之前立即发送。
- 服务器可以在配置阶段通过发送reset_chat数据包来清除聊天状态。
协议 - minecraft:chat_command_signed数据包已从minecraft:chat_command中分离。
- 不接受任何签名参数的命令将使用未签名的数据包,并且将不会传递任意“last seen”的聊天更新。
- 从服务器发送的数据包中的无效数据现在将导致游戏客户端断开连接。
其他 - 当实体离开或进入末地时,其到达的区域将保持加载状态15秒,以与下界传送门的行为相匹配。
- 现在生成探险家地图、使用命令/locate等方式定位结构所需时间减少。
- 物品或实体中存储的药水效果不再编码默认值。
- 现在启动游戏要求的最低Java版本为21,且需要64位操作系统。
- 现在使用的Java发行版为Microsoft构建的OpenJDK 21.0.2。
新内容(实验性)方块沉重核心宝库- 生成在试炼密室的入口、拱廊尽头和决斗室结构中。
- 一种锁着战利品的方块,需要使用试炼钥匙或不祥试炼钥匙解锁才会喷出奖励。
- 方块内部有循环展示其战利品表的物品实体,但喷出的物品随机。
- 其战利品表分为reward_common(普通)reward_rare(稀有)、reward_unique(独有)、reward_ominous_common(不祥普通)reward_ominous_rare(不祥稀有)和reward_ominous_unique(不祥独有)。
- 每次解锁时从对应普通战利品表抽取1-3次,另有80%的概率从稀有战利品表抽取1次(20%概率从普通战利品表抽取1次),另有25%的概率从独有战利品表抽取1次(75%概率不抽取)。
- 世界中的每名玩家都有一次解锁某一个宝库的机会。
- 附近4格内有任一玩家未解锁过该宝库时,其锁孔打开,并产生橙色或蓝色粒子。
- 若附近4-5格内的玩家都解锁过该宝库,其锁孔闭合,无法使用对应的试炼钥匙。
- 硬度为50,没有合适挖掘工具,无法被常规的爆炸破坏。
物品旋风棒- 由旋风人掉落。
- 可以合成为4个风弹,也可以与沉重核心合成重锤。
重锤- 一种重型武器。
- 使用1个沉重核心和1个旋风棒合成。
- 与剑和三叉戟一样,创造模式下主手持重锤的玩家不能破坏方块。
- 可以打破饰纹陶罐。
- 击中生物前,玩家[9]的摔落高度越大,造成的伤害越高。
- 如果摔落高度大于5格且成功击中目标,则会抵消累积的摔落伤害,重置累积的摔落高度,产生猛击粒子,并会击退目标周围的其他实体。
- 具有250点耐久度,可以在铁砧上使用旋风棒修复。
- 适用以下魔咒:
旗帜图案锻造模板- 加入了镶铆和涡流2种盔甲纹饰锻造模板。
- 可从试炼密室的宝库获得。
- 镶铆盔甲纹饰锻造模板可使用铜块复制。
- 涡流盔甲纹饰锻造模板可使用旋风棒复制。
陶片探险家地图风弹- 由旋风棒合成。
- 可由玩家和发射器发射。
- 玩家发射的风弹比旋风人发射的多10%击退,但影响范围更小。
- 玩家被自己发射的风弹击中时会重置摔落伤害,且摔落伤害只会从该玩家上一次受到风弹爆炸的高度以下开始累积。
- 每次使用后有0.5秒的冷却时间。
刷怪蛋不祥之瓶- 可由普通和不祥宝库喷出,也会在袭击外[10]击杀袭击队长时掉落。
- 使用后,瓶子会碎裂,并给予玩家1小时40分钟的不祥之兆状态效果。
- 每个不祥之兆效果倍率各有一个物品变种,总共有5种不祥之瓶。
- 最大堆叠数量为64。
不祥试炼钥匙- 试炼钥匙的变种,仅作为不祥试炼刷怪笼的奖励获得。
- 用于解锁不祥宝库。
生物沼骸- 骷髅的新变种。
- 拥有16( × 8)生命值,少于骷髅的20( × 10)。
- 攻击间隔是3.5秒,长于骷髅的2秒。
- 发射剧毒之箭而非普通箭。
- 被玩家或驯服的狼杀死时,有概率掉落1支剧毒之箭。
- 身上有蘑菇,玩家可以使用剪刀剪下2个蘑菇(红色和棕色蘑菇均有可能)。
- 自然生成于沼泽和红树林沼泽生物群系,也会代替先前的带剧毒之箭的骷髅生成于试炼密室的部分试炼刷怪笼。
非生物实体不祥之物生成器- 由激活的不祥试炼刷怪笼周期性生成于附近生物的上方,用于向下投掷弹射物。
- 所显示的物品会不停旋转,同时从周围聚集ominous_spawning粒子直到对应弹射物生成。
游戏内容进度不祥事件- 包括袭击和不祥试炼的新设计。
- 更改了不祥之兆状态效果的图标和音效。
- 拥有不祥之兆效果的玩家进入村庄后不再直接触发袭击:
- 不祥之兆会转变为同倍率持续30秒的袭击之兆,这允许玩家在这段时间内饮用奶桶来阻止袭击。
- 袭击之兆结束时会在玩家获得此效果的位置开始袭击。
- 在袭击外击败袭击队长不再给予玩家不祥之兆。
常规标签- 加入了下列实体类型标签:
- #no_anger_from_wind_charge:bogged、breeze、skeleton、stray、zombie、husk、spider、cave_spider和slime。
- #immune_to_infested:silverfish。
- #immune_to_oozing:slime。
- 加入了下列方块标签:
- #blocks_wind_charge_explosions:barrier和bedrock。
- 加入了下列物品标签:
- 加入了下列旗帜图案标签:
- #pattern_item/flow:flow。
- #pattern_item/guster:guster。
更改(实验性)方块合成器试炼刷怪笼- 为了更频繁地提供保障战斗安全的更高质量的食物而调整了战利品表,现在拥有与位于试炼密室内自然生成时相同的两个默认战利品表。
- 现在每个额外的玩家只会增加0.5的生物数量,而不是2。
- 现在幼年僵尸基本只会一组生成2个。
- 现在只会在玩家处于检测范围内时激活。
- 在spawn_potentials生成数据中加入了可选的 equipment字段,用于将指定战利品表内的物品随机选取装备到生成的生物身上。
- 加入了ominous方块状态。
- 纹理有别于普通试炼刷怪笼,且激活时会发出灵魂火粒子而非普通火焰粒子。
- 当普通试炼刷怪笼检测到玩家带有试炼之兆状态效果,且满足以下条件之一时,它将变成不祥试炼刷怪笼:
- 它不在冷却中。
- 它在冷却中,但上一次激活时没有变为不祥试炼刷怪笼。
- 使普通试炼刷怪笼变成不祥试炼刷怪笼会跳过冷却时间、重置挑战并清除此前由它产生的所有在场生物。
- 挑战完成且冷却结束后,不祥试炼刷怪笼会变回普通试炼刷怪笼。
- 生成的怪物如果能穿装备,则有概率装备带有魔咒的武器和盔甲。
- 会定期在附近生物或玩家(50%概率)的头顶生成弹射物。
- 挑战完成后,它会弹出与普通试炼刷怪笼不同的战利品。
物品试炼钥匙药水生物旋风人- 加入了空闲时旋转、跳跃前蓄力和反射弹射物的音效。
- 调整了已有的音效。
- 更改了杆的底面纹理,使之更契合相邻纹理的颜色。
- 现在会反弹除风弹以外的所有弹射物,并且反弹的弹射物会朝发射者的方向重新射出。
- 现在被玩家或驯服的狼杀死后会掉落1-2个旋风棒和10 经验值,而不是只掉落5 经验值。
- 现在会主动攻击铁傀儡。
- 现在受到非玩家生物攻击后会尝试反击,但不会反击骷髅、流浪者、僵尸、尸壳、蜘蛛、洞穴蜘蛛和史莱姆。
- 现在骷髅、流浪者、僵尸、尸壳、蜘蛛、洞穴蜘蛛和史莱姆被其风弹伤害后不会尝试反击。
- 现在会避免跳到危险的方块上或空中。
非生物实体风弹- 更改了模型、纹理和动画。
- 旋风人发射的风弹的ID由wind_charge重命名为breeze_wind_charge。
- 现在使用新的伤害类型wind_charge,而不是mob_projectile。
- 现在可以穿过碰撞箱不完整的方块。
- 降低了爆炸威力的随机性。
- 现在总会在所在维度的最高建筑高度30格以上立即爆炸。
- 现在会正确计算摔落伤害。
- 现在不会与末地水晶碰撞。
世界生成试炼密室- 加入了pedestal、eruption、assembly和slanted决斗室,同时移除了chamber_3、chamber_5、chamber_6和chamber_9。
- 加入了atrium柱廊,柱廊不再无尽地生成。
- 更改了交叉口和柱廊的布局。
- 移除了reward/default结构中的箱子,并加入了宝库。
- 将chests/supply结构中的底座方块由涂蜡的铜块和涂蜡的雕纹铜块更改为磨制安山岩和雕纹凝灰岩砖。
- 现在会生成涂蜡的斑驳铜灯、涂蜡的锈蚀铜灯和涂蜡的氧化铜灯,而不是斑驳的铜灯、锈蚀的铜灯和氧化的铜灯。
- 现在其中的饰纹陶罐会按结构池中的decor.json随机附有涡流、旋风或刮削纹样陶片。
- 现在柱廊的试炼刷怪笼生成得更频繁。
- 降低了试炼密室的生成次数。
- 将两个试炼密室之间的平均距离由8区块更改为12区块,最小距离由32区块更改为34区块。
- 现在会更常见地被地形掩埋。
- 为各种决斗室加入了发射器陷阱。
游戏内容交易进度- 现在可通过击杀沼骸达成“怪物猎人”进度。
- 将沼骸加入到“资深怪物猎人”进度的达成要求中。
魔咒- 致密:
- 属于常见魔咒,可通过附魔台、交易和战利品中的附魔书获取。
- 附有此魔咒的重锤每摔落一格时造成的伤害会增加。
- 每魔咒等级增加1()。
- 破甲:
- 属于稀有魔咒,可通过附魔台、交易和战利品中的附魔书获取。
- 附有此魔咒的重锤可降低目标的盔甲效果。
- 风爆:
- 属于独有魔咒,除命令外,只能通过不祥宝库获取。
- 附有此魔咒的重锤需要用猛击击中目标才能将攻击者弹起,且允许玩家不断猛击。
- 以上魔咒均可用/enchant进行附魔。
状态效果- 渗浆:
- 寄生:
- 袭击之兆:
- 玩家进入村庄时,其身上的不祥之兆效果会变成同倍率的袭击之兆,持续30秒。
- 此效果结束时,袭击将于玩家获得此效果的位置开始。
- 试炼之兆:
- 玩家在普通试炼刷怪笼探测范围内时,其身上的不祥之兆效果就会变成试炼之兆。
- 蓄风、盘丝、渗浆、寄生、袭击之兆和试炼之兆均可用/effect获取。
常规标签- 将#deflects_arrows和#deflects_tridents实体类型标签合并为#deflects_projectiles。
- 在#features_cannot_replace方块标签中加入了vault。
- 在#impact_projectiles实体类型标签中加入了breeze_wind_charge。
- 在#skeletons实体类型标签中加入了bogged。
- 在#decorated_pot_ingredients和#decorated_pot_sherds物品标签中加入了flow_pottery_sherd、guster_pottery_sherd和scrape_pottery_sherd。
- 在#trim_templates物品标签中加入了flow_armor_trim_smithing_template和bolt_armor_trim_smithing_template。
- 在物品标签#enchantable/durability、#enchantable/fire_aspect、#enchantable/vanishing和#enchantable/weapon中加入了mace。
- 在实体类型标签#redirectable_projectile中加入了wind_charge和breeze_wind_charge。
- 在物品标签#breaks_decorated_pots中加入了mace。
- 在魔咒标签#tooltip_order的channeling后加入了wind_burst,在power后加入了density和breach。
修复修复了177个漏洞1.20前正式版的漏洞 1.20的漏洞 - MC-262503 — light_dirt_background.png和header_separator.png与options_background.png不匹配。
- MC-263256 — 聊天栏渲染在玩家列表上层,这会挡住一部分信息。
- MC-263315 — 疣猪兽和僵尸疣猪兽的攻击目标不会被/execute on target检测到。
1.20.1的漏洞 1.20.2的漏洞 1.20.3的漏洞 1.20.4的漏洞
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